Шаблон:Разлом Между Мирами руководство
Grand CrusadeClassicHigh Five 4

Материал из Энциклопедия Lineage 2
Перейти к: навигация, поиск

Что такое Разлом Между Мирами?

Место вне пространства, вне мира ЭлморАдена, в т.н. Пограничье

Как попасть в Разлом?

Если вы участвуете в борьбе за Семь Печатей:

  • Из города: у Жреца Рассвета/Заката телепортируетесь в Ораку Оракул Рассвета/Заката, и там у любого NPC в Разлом.
  • Из катакомб/некрополей: через статую в первой комнате катакомб/некрополя (рядом с внутренним Зиккуратом).

Если вы не участвуете в борьбе за Семь Печатей:

  • Добираетесь до любых катакомб/некрополя, спускаетесь вниз под воду и у внешнего Зиккурата телепортируетесь в Разлом за некоторую сумму в аденах, необходимо чтобы в инвентаре была хотя бы 1 Частица Разлома.

Квесты связанные с рифтом

  • Частицы Разлома
    При охоте на монстров в катакомбах/некрополя игрок получает Частица Разлома.jpg Частица Разлома . В группе они даются независимо от того, кто нанес монстру последний удар, сразу в инвентарь. Берется у статуи на 20+ уровне персонажа.
  • Разлом Между Мирами (квест)
    Собственно квест Разлома. Для попадания в Разлом и действий внутри него должны быть выполнены обычные условия — должен быть свободный квестовый "слот", загрузка по весу и количеству слотов в инвентаре должна быть меньше 80%. Берется у статуи на 20+ уровне персонажа.

Как устроен Разлом?

Сначала игрок попадает в стартовую комнату. Это мирная зона. В ней находятся 6 NPC, у которых можно возвратиться в обычный мир или отправиться в сражение с демонами, определенных уровней у соответствующих NPC: 30+, 40+, 50+, 60+, 70+, 80+. В сражение может отправиться только группа, т.е. минимум 2 человека. У каждого участника группы при телепортации забирают некоторое количество Частиц Разлома, если их у кого-либо не хватает, перемещение всей группы не происходит.

После телепортации группа оказывается в комнате с монстрами и находится там 10 минут. Затем группа телепортируется в следующую комнату на 10 минут и т.д. Через 40 минут группа возвращается в мирную зону. Очередной комнатой может быть комната с Рейд-Боссом.

Особенности, управление группой

Группу в Разломе ведет лидер. Он телепортирует группу в первую комнату (у соответствующего NPC), он может пропустить комнату или вернуть группу в мирную зону. Пропустить комнату можно только 1 раз за заход.

В Разломе весьма нежелательна самодеятельность, указания лидера должны выполняться. Невыполнение часто ведет к тому, что PL бывает вынужден прервать поход, вернув группу в мирную зону. Где буяна выкидывают из группы и охота продолжается без него. Если сделать рестарт/применить Свиток Телепорта в комнате, то игрок окажется в мирной зоне рифта. Свитки Телепорта в мирной зоне не действуют (игрок остается там же). Если в группе, когда она в комнате, добавляется новый участник, вся группа оказывается в мирной зоне.

После того как группа окажется в комнате с Рейд-Боссом, атаковать его необходимо в течении 2 минут после или группа окажется в мирной зоне. Время на убийство Рейд-Босса не ограничено.

Особенности, монстры и комнаты

Практически все монстры в рифте агрессивные, за исключением магов. Есть только определенные уровни монстров в рифте n0+: n0, n3 и n5. По количеству HP есть мобы x1/4, x1/2, x3 и x6; плюс сундуки. x3 существуют только в маленьких комнатах (и в них есть только они), остальные в больших.

Все монстры в Разломе уязвимы к святости и поэтому против них работают усиления/умения, увеличивающие атритуб святости у атак (умение Святое Оружие (Епископа, Проповедника, Мудреца Евы), Танец Света (Танцор Смерти), зелье Благословение Света, включаемые умения у Паладина и Менестреля).

В каждой комнате можно выделить 2 этапа:

  • Зачистка — сразу после появления группы комната полна монстров. Для того, чтобы не собрать всех, вся группа сразу после появления бежит в угол (правый, если смотреть на противоположную от появления стену большой комнаты). Часть монстров, естественно, все равно нападает, их убивают, далее постепенно убивают остальных.
  • Экспинг — после первоначальной зачистки идет обычный экспинг в комнате, появление монстров ограниченно временем повторного появления. Но, при небольшой группе можно не успевать за повторным появлением монстров и тогда все остаются в углу и идет осторожный экспинг.

В рифте 2 вида комнат — маленькие и большие. Обычно качаются только в больших комнатах, в маленькие идут разве что только ради добычи ресурсов. Причина — в маленьких комнатах монстры 3х, это мало для большой группы. А маленькая может и не справиться, потому что при зачистке нападают все монстры в комнате, и наборы монстров в этих комнатах весьма специфичны:

  • "куклы": привет Diablo 2 и подземелья Мефисто. Маленькие, злобные и взрывающиеся после смерти;
  • "ниндзя" — мили-мобы с набором дебаффов: паралайз, -Аспд, -аккураси и т.п.;
  • обычные маги. Файрболты, гидробласты и прочее ;
  • AoE маги. Файрболлы, масс гидробласты и т.п.;
  • лучники. Весьма опасная комната для магов из-за их критов, а на магов лучники агрятся в первую очередь.

Большие:

  • "crazy b@tches": 4 обычных моба х6 n3 уровня и куча x1/4 n5 уровня и x1/2 n0 уровня. Вторые примечательны моделью поведения — они хаотично бегают по комнате и случайным образом и агрятся. Комнату обычно пропускают. Но в 60+ рифте с х6 мобов хороший спойл (рецепты на лоу А веапон с высоким шансом);
  • комната с магами: 4 мага n3 уровня, 4 моба n0 уровня и 4 моба n5 уровня, все х6. Маги не аггро, но социальные к остальным. Их стоит либо убивать в первую очередь, либо слипать.
  • комнаты с сундуками, 2 вида: 4 сундука + 4 моба x6 n3 уровня +4 моба n5 уровня и 3 сундука + 3 "мимика" (моб х1, выглядящий как сундук, при попытке открыть его ключем атакует перса) +6 мобов x6 n5 уровня.

Виды и составы пати

Основные 3 вида — экспинг, фарм и РБ пати. Первые два вида отличаются наличием БХ. При экспинге/фарме пати качается только у подходящих комнатах, остальные пропускаются или пати возвращается в мирную зону и идет на новый заход.

Распределение мобов по уровням — n0, n3, n5 накладывает ограничение на уровни, у игроков n6+ будут штрафы на треть мобов, у игроков n9+ на две трети мобов.

RB в рифте n0 уровня (n-1)8, т.е. при походе на RB ДД желательно должны быть не больше n0 уровня.

Для рифтов 40+, 50+, 60+ действует общее правило по подбору пати, связанное с грейдами. Если идут персы по левелу и эквипу предыдущего грейда (т.е. например в 50+ 48-50 уровни в С), то пати нужна большая — пара хилеров-бафферов, BD, танк, несколько DD. И такая пати может как нормально качаться в больших комнатах, так и завалить РБ (который как раз их уровня).

Если же речь идет о персах в следующем грейде, высокого уровня (напоминаю, до х6 уровня в соответствующем рифте кач без каких-либо штрафов), то большая пати не нужна, она избыточна, и будет обычно ждать респауна в зачищенной комнате. Состав мини-пати — SE (если дадут офф-пати VR, то можно PP) и 2-3 DD. В 60+ BD очень желателен, потому что танец на Aspd дает очень ощутимую прибавку к dps пати, не говоря уж о остальных танцах. В мини-пати спам поушенов в большинстве случаев обязателен (см. Приложение 2)

В небольших пати каждый класс должен работать по максимуму, отговорки типа "зачем это делать, и так сойдет" не допустимы. Экспинг в небольшой, но грамотной пати гораздо эффективнее, чем в большой и бестолковой. Читайте Приложение 1 про роли классов.

Как известно, атака моба в "заднюю полусферу" увеличивает вероятность критических ударов. Если в пати есть танк, т.е. моб большую часть времени атакует его, все остальные должны атаковать со спины. Если танка нет и моб постоянно переаггривается, нужно стремиться атаковать так, чтобы игроки распределялись по равным углам вокруг моба. Т.е. два файтера — напротив друг друга, угол 180 градусов. Три — по 120 градусов, и т. д. Тогда независимо от того, кого атакует моб в данный момент, максимально возможное число игроков будет атаковать сзади и критовать.

Поле-пати

  • 40+: дуо с SE, в FP сете и с Orcish Poleaxe (SA не важна), без особых проблем.
  • 50+: 49-52 поле с SE 48+ и EE/PP.
  • 52+ поле — нормально с PP и взятым офф-пати VR 3-4. Дуо с SE 52+ можно, но довольно сложно.
  • Еще вариант — с SE и BD, тоже с поле.

Фарминг

Мобы в рифте имеют заметно более высокие шансы дропа/спойла, чем обычные мобы, поэтому хорошо организованный кач в рифте довольно выгоден. Хотя шансы обычного дропа все равно не настолько высокие, чтобы на них ориентироваться (исключая РБ), основное — это спойл.

Резюме

Рифт — отличное место для кача. Там нет ботов, нет PvP, всегда есть свободные комнаты. В рифте можно хорошо заработать, на спойле и на RB.

Роли классов в рифте

Танк

Танк должен спамить хейт. Все. Наливать мп по необходимости и лечить только танка СЕ куда сподручнее, чем лечить всех подряд, рутить бегающих за арчерами и нюкерами мобов, сидеть без МП в преддверии ребаффа/новой комнаты и при всем этом выслушивать нелицеприятные комментарии в свой адрес.

Что встречается на практике: я буду кидать по одному хейту на моба, масс хейт — а что это такое, я буду весело сливать мп на шилд стан направо и налево, и вообще, я не учу тебя как хилить, а ты не учи меня танковать.

Кинжальщики

Место кинжальщика — сзади монстров. И только там! Задача кинжальщика — раздавать криты и вообще оправдывать свое гордое звание ДД. Спам умений приветствуется. Не хочешь тратить MP на них — включи точность/Боевую Стойку Коварства. Быть с полным MP, когда у всей группы она уверенно стремится к нулю — не круто, дорогой.

Правда жизни: бить сзади? Криты чаще? Первый раз об этом слышу (ТХ 60+). Берс? Ааа, не надо мне берс, у меня Пдеф с ним падает, я умру.

Хм. Будь у меня точная инфа по ева, посчитал бы, очень даже возможно, что допдамаг от берса+ВР превышает потери Пдефа и евы. Но даже если нет. Ты — ДД, выжми из своего dps (damage per second) максимум. Безопасность — задача танка и хилеров. И еще — выбрось каребирский NM и оденься в DC

Арчер

Применительно не к рифту, а вообще — арчер личер в мили-пати. С арчером падает общий dps из-за постоянного переагривания арчером мобов критами и беготней остальной пати за ними. Плюс лишняя головная боль танку и хилерам. В рифте это особенно актуально тем, что мобы толстые, и арчер не убьет его парой критов. В общем — ходишь в мили-пати в рифте — лук на полку, возьми даггер.

Нюкер

У элдеров слишком много задач в рифте, чтобы нормально речарджить нюкеров. Поэтому не надо смело и с гиканьем сливать мп в первые две минуты в комнате и далее сидеть и флудить. Прикинь, с какой скоростью и какие надо юзать скиллы, чтобы рестить со всей пати. Скиллы с оверхитом, масс слип, паралайз — активно используем, пати скажет большое спасибо.

BD

Dance of Light увеличивает физатаку по мобам в рифте (на 10% по демонам, на 20% по Undead). С СТ1 эффект DoL cтэкается с Holy Weapon. Если не хватает маны, чтобы держать все нужные танцы, то выбор между Dance of Warrior и DoL зависит от рифта, вернее от преобладающих мобов. Если это 5х, 6х, то мобы демоны, и DoW даст несколько бОльший эффект (+12% Patk), чем DoL (+10% PAtk).

В рифте 7х и в хиро мобы уже Undead, и DoL лучше (+20% PAtk). В пати c речарджером, зачастую лучше использовать оба. Элдеру проще раз в 2 минуты залить недостающую МП для полного набора танцев, с которым пати будет нормально экспиться и зачищать всю комнату, чем тратить бОльшее количество маны на хил и кроуд контроль.

Необходимые расходные материалы

Рифт место опасное, в рифт приходят как следует покачаться и в рифте совершенно не лишним бывает выпить перед боем или в процессе.

  • Противоядие.jpg Противоядие Большое Противоядие.jpg Большое Противоядие — must have. Снять яд хилеру стоит куда больше времени и мп, чем игроку использовать антидот.
  • Greater Swift Attack Potion.jpg Greater Swift Attack Potion (GSAP) — must have (если нет профета). It's all about dps, у вас должна быть очень серьезная причина чтобы использовать Potion of Alacrity.jpg Potion of Alacrity вместо GSAP (15% бонус вместо 33%), а вообще без баффа на Аспд в рифте делать нечего.
  • Greater Magic Haste Potion.jpg Greater Magic Haste Potion (GMHP) — тут менее критично, использовать это или простой Magic Haste Potion.jpg Magic Haste Potion (MHP), из-за небольшой разницы — MHP дает бонус 23%, а GMHP 30%, т.е. всего на 7% больше. Кроме того, нюкеры в рифте не могут "работать" в полную силу, и для них не принципиально максимизировать dps.
  • Greater Healing Potion.jpg Greater Healing Potion (GHP) — в небольшой пати, играющей "на грани", использование обязательно, чтобы разгрузить хилера. А так — по ситуации, если например все активно используют абилки, то элдеру предпочтительнее будет потратить MP на речардж, а отлечатся игроки сами. Т. е. использование GHP также позволит поднять dps.
  • Elixir of Life (EoL) — must have. Эликсир — средство для критических ситуаций, life-saver, у игрока должен быть рефлекс — HP<10% — пьем эликсир. Не надо до последнего надеяться на хилера, танка, скиллы и прочее. У EoL reuse 5 минут, B эликсир восстанавливает около 1600 HP.
  • Elixir of Mental Strength (EoMS). Если HP эликсир это life-saver для игрока, то MP elixir это скорее party-saver. Близкая к нулю MP хилера в момент зачистки комнаты — знак для PL на выход, а использование эликсира дает не слишком быстро соображающему PL еще несколько драгоценных секунд. У EoMS reuse 10 минут, B эликсир восстанавливает около 300 MP.