10 декабря 2014 года на корейские сервера было установлено обновление Lineage II Epic Tales of Aden Episode 02: Infinite Odyssey - Shadow of light. В игру были добавлены временная зона с противниками похожими внешне на игроков, новые умения для призывателей, расширение уровней изучения умений всех классов, улучшение системы энергии и увеличен кап SP.
Начиная с обновления Infinite Odyssey, релиз которого произошел еще летом концепция Lineage II изменилась. Разработчики устроили небольшую пресс-конференцию, на которой рассказали о развитии игры.
На мероприятии присутствовали продюсер проекта Jeff Kang и его команда помощников.

ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ ОБ ОБНОВЛЕНИИ INFINITE ODYSSEY

Q: Здравствуйте! Представьтесь, пожалуйста.
A:
Добрый вечер. Я Jeff Kang, продюсер проекта Lineage II. Я занимался системным дизайном Lineage II c 2005 года. С апреля 2014 года возглавляю команду планирования и международный менеджмент проекта.
Q: Infinite Odyssey привнесло в игру множество изменений. Какова реакция игроков на них?
A:
Обновление Infinite Odyssey дало новую цель развития персонажа, отличную от концепции Goddess of Destruction. Я приветствую то, что игрокам дана свобода развития без максимального уровня персонажа, с другой стороны игроки могут быть несколько озабочены тем, что может вырасти большой разрыв между уровнями игроков. Мы постарались построить новый контент таким образом, чтобы достигался он очень долго. Примером такой системы является Noblesse Honor(новая ступень дворянства).
В качестве мотивации для роста персонажей мы можем сказать, что продолжим развивать новую концепцию игры в следующих обновлениях.
Q: Представьте нам обновление Infinite Odyssey.
A:
Обновление Infinite Odyssey это второе обновление саги Epic Tales of Aden после обновления Ertheia. Мы добавили 2 открытые зоны охоты Храм Духов и Крепость Астатин, новую временную зону охоты, расширили уровни изучения активных умений, обновили систему улучшения умений, сбалансировали контент игры в целом.
Q: Что в этом обновлении вызывает у вас озабоченность?
A:
Обновление Infinite Odyssey призвано вернуть фан от развития персонажа. Shadow of Light, на наш взгляд, решило часть проблем коммьюнити.
Во первых, мы изменили систему развития умений. Игроки могут изучить новые уровни большинства активных и пассивных умений после 100 уровня, кроме этого они смогут улучшать умения в любой момент после их изучения.
Во вторых, мы добавили 1 временную зону Революционеры Серой Тени и 3 открытых зоны охоты: Храм Духов, Крепость Астатин и Волшебная Долина. Все эти зоны позволят игрокам прокачивать своих персонажей тем стилем, каким им удобно.
Q: Насколько сложен контент в освоении? Можете ли вы предсказать время, когда стоит добавить что либо новое?
A:
Я не думаю, что это просто - предсказать время освоения контента, так как этот параметр зависит от личных особенностей игроков. Мы можем предположить, если большинство игроков считает нормальным уровень 102-103, то достигнуть этого показателя можно за 4-7 месяцев начиная с 99 уровня и 0%.
Q: Какой наиболее оптимальный уровень должен быть у игрока для изучения нового контента Infinite Odyssey?
A:
Наиболее оптимальным диапазоном уровней для изучения контента Infinite Odyssey является 101-103.
Q: Контент Infinite Odyssey предназначен скорее для старых игроков. Каким образом новые или возвращающиеся игроки могут вернуться или изучать изменения в игре?
A:
Вы можете начинать со стартовых уровней и вернуться в игру. Игра в кланах поможет вам адаптироваться к игровому контенту.
Q: Расскажите, пожалуйста, об эффективности прокачки до 105 уровня
A:
Зона Крепость Астатин создана для того, чтобы группы игроков могли сражаться с монстрами имея в наличии соответствующий уровень и сильную экипировку.
Зона Волшебная Долина изменена для соло игроков 100 уровня и выше. Ее эффективность достаточно высока, благодаря изменению системы энергии в обновлении Shadow of Light.
Упор во временной зоне Революционеры Серой Тени сделан больше на компенсацию, чем на получаемый опыт.
Для максимально быстрой прокачки групп игроков больше подходит Крепость Астатин. За убийство босса зоны можно получить очень много опыта.
Q: Что означает название обновления Shadow of Light?
A:
Название Shadow of Light можно разделить на 2 части. Свет - это те, кто борются за славу, Тьма - это маргинальные личности.
Cвет - добро, Тьма - зло. Cвет - это честь дворянина, высший статус, который каждый игрок может получить со временем пройдя все испытания против мощных сил сопротивления.
Q: Расскажите, пожалуйста, о сюжете Infinite Odyssey Shadow of Light.
A:
Если где-то есть свет, то всегда рядом c ним будет тень. Тень сложно распознать, но среди рас есть предатели, которые были изгнаны. Революционеры Серой Тени - одни из таких. Те, кто творением бога превратились в тень стали сильнее и постоянно угрожают занять место света.
Q: А организация Эмбрио чем занимается?
A:
Cуществование организации Эмбрио было долгое время скрыто в истории Адена. Появление Крепости Астатин напомнило всем нам о существовании Эмбрио. Кристаллы Астатин добывались на территории Храма Духов и перевозились для хранения и изучения их свойств в Крепость Астатин. Этис Ван Этина, лидер организации Эмбрио, считает себя выше и сильнее чем бог и готовит планы по захвату всего континента Адена. Жители Эльморадена почувствовали угрозу от Эмбрио и стали готовиться к предстоящему кризису. Cилы организации Эмбрио - это главный враг в обновлении EP2.0 Infinite Odyssey.
Q: Расскажите о развитии обновления Infinite Odyssey.
A:
EP2.0 был создан с прицелом того, чтобы снять ограничения уровня персонажа, установленные в Goddess of Destruction на 99 уровне. Теперь доступны уровни значительно выше 100. Планируется реформа кристаллов души, чтобы их можно было добывать не отрываясь от процесса прокачки. Для минимизации барьера PVP-контента мы считаем, что игровое коммьюнити должно объединяться в кланы.
Q: Играете ли вы сами в Lineage II, для того чтобы оценить изменения в игре?
A:
Самый высокоуровневый игрок в нашей команде имеет 102 уровень. Большинство же сейчас 95-99 уровней. Мы считаем, что в последнее время игровое развитие зависло на 99 уровне и именно поэтому отказались от капа уровней.

ВРЕМЕННАЯ ЗОНА “РЕВОЛЮЦИОНЕРЫ СЕРОЙ ТЕНИ”

Q: Новые зоны охоты достаточно сложны в освоении. Особенно Крепость Астатин, по сравнению с Храмом Духов. Почему вы так сделали?
A:
Мы решили отойти от концепции традиционных зон охоты и усложнили контент. Монстры в зоне Крепость Астатин имеют часть умений от игровых классов. Например, монстры имеют умение Цепь Галактики, которое помимо урона уменьшает эффективность восстанавливающих HP умений на 90%. Достаточная сложность, но игроки пару раз посетив зону смогут понять, как наиболее эффективно там прокачивать персонажа. Мы будем следить за эффективностью прокачки и при необходимости ее менять.
Q: Расскажите о концепции временных зон в Infinite Odyssey
A:
Когда игроки проходят временную зону в замкнутом пространстве, то прохождение ее линейно. Мы решили добавить временную зону, которая представляет собой альтернативную версию Деревни Глудин, где происходит битва с монстрами на открытых улицах. Монстры рассредоточены у различных зданий, они стоят не толпой, а организованы в боевые группы. Внутри зоны можно находиться не более 1 часа.
Q: Какие лимиты есть у новой временной зоны?
A:
Откат временной зоны происходит каждую среду и субботу в 6.30 утра. За условиями прохождения зоны мы рекомендуем следить через системные сообщения, которые будут возникать на экране.
Q: Мы заметили, что монстры одеты в такую же броню, как и игроки. Что это означает?
A:
Как я уже говорил ранее, революционеры Серой Тени это "мы"(игроки) спроецированные как монстры. Они одеты в броню от ранга R до ранга R99. Чем сильнее монстр, тем более мощный сет на нем одет.
Q: Чем помимо брони монстры отличаются друг от друга?
A:
Урон монстров зависит от того, какое оружие на них одето. Их боевые характеристики слегка отличаются от обычных игроков. Сложность сражения зависит от комбинации классов в группах монстров и одетой на них экипировки.
Q: От чего зависит компенсация за убийство таких монстров?
A:
Получаемые опыт и SP зависят от того, как одеты монстры, но разница не очень значительная. С элитных монстров можно получить свитки модификации оружия тени. С генерала оружие тени и материалы для его улучшения. Иногда в зоне могут появляться монстры, с которых игроки смогут получить большое количество адены.
Q: Расскажите, пожалуйста, об Оружии Тени.
A:
По умолчанию такое оружие нельзя обменять, выбросить и продать. Для его модификации нужен Свиток Модификации Оружия Тени и в рамках этого процесса характеристики оружия повышаются. На определенном уровне модификации это оружие будет сравнимо с оружием ранга R99. В дополнение к этому модифицированное на +10 оружие можно обменять на редкое оружие с особыми эффектами.
Принцип добавления эффектов при модификации схож с ранее введенными нами футболками. Детальную информацию вы найдете на нашем официальном сайте
Q: Как мы можем получить материалы для модификации и улучшения Оружия Тени?
A:
Cвиток Модификации Оружия Тени может выпасть с элитных монстров, реже с обычных. Оружие Тени и материалы для улучшения выпадают с Генерала Серой Тени. Я могу сообщить вам даже шансы выпадения данных предметов: шанс выпадения свитка высокий, шанс выпадения оружия тени низкий, а шанс выпадения материала для улучшения оружия тени очень низкий.
Q: Расскажите, пожалуйста, об улучшенной версии Оружия Тени.
A:
Улучшенная версия Оружия Тени - это оружие такого же класса, как Оружие Таути, Оружие Келбима. Однако его характеристики немного будут отличаться от аналогичных предметов.
Q: Большинство временных зон сейчас скорее предназначены для прокачки игроков, чем для получения хорошей компенсации за убийство босса зоны. Для вас что важнее?
A:
Во временной зоне Революционеры Серой Тени можно легко получить готовое оружие. Компенсация за эту временную зону имеет большую ценность для развития персонажа. Этот инстанс, конечно, ставит другие зоны в несколько дискриминирующее положение, но у нас нет явных предпочтений какого типа делать временные зоны.
Q: Обновление Shadow of Light насколько является революционным?
A:
Мы всегда хотели разрушить стереотипы о борьбе против монстров, мы захотели создать концепт борьбы игроков с себе подобными монстрами, а не с традиционными монстрами как было ранее. Как результат идеи – монстры используют те же умения, что и игроки. Что если игрок будет сражаться с монстром, который действует также как игрок? Мы следим за поведением игроков в проекте и решили провести эксперимент введения в PVE-контент элементов PVP c другими игроками, только вместо игроков придется сражаться с монстрами, имитирующими PVP-поведенческие модели.
Q: Монстры орки и темные эльфы кажутся единой концепцией. Расскажите о ней.
A:
В недавно вышедшем видео вы можете увидеть, что орки и темные эльфы представляются предателями и презренными персонажами. Это восставшие личности против идеи. Не судите о книге по ее обложке.
Q: На промосайте у магического меча и магической дубины написано, что они повышают шанс критического урона и критический урон. Так и задумано?
A:
Имелись ввиду магический критический шанс и магический критический урон.

ИЗМЕНЕНИЯ УМЕНИЙ

Q: В обновлении был снят лимит на максимальный уровень персонажа. Достаточно ли будет хватать SP на изучение умений?
A:
Из-за нехватки времени по созданию контента в рамках концепции бесконечного развития он будет добавляться постепенно. Максимальный уровень виртуально неограничен. Вы можете постоянно изучать новые уровни умений. Каждое умение имеет свое количество уровней изучения для более удобного распределения времени на их изучение. Так как большинству умений мы увеличили количество уровней изучения, то кап SP увеличен до 50.000.000.000.
Q: Нужно ли запасаться различными свитками на получение SP?
A:
Да, вы можете их не использовать до установки обновления, так как мы повысим кап SP. Каких-то новых товаров для получения SP не будет.
Q: Вы уже говорили, что кап SP увеличили, так как добавили новые уровни изучения умений. А стоимость улучшения умений изменилась или нет?
A:
C каждым уровнем умения на его изучение требуется больше SP. Стоимость изучения самого умения и его улучшение оставлены без изменений.
Q: Кап SP очень важен. Для изучения новых уровней умений и на их улучшение требуется огромное количество SP. Как вы считаете сбалансировано или нет получение SP в игре?
A:
По мере увеличения уровня персонажа повышается и получаемое SP за игровые действия. В дополнение к этому, мы увеличили количество получаемого SP в интервале получения каждого уровня. Cтоимость улучшения умений также зависит от уровня персонажа. Если у вас не хватает SP на повышение уровня умения, попробуйте это сделать на другом уровне персонажа, где вы получите больше SP в рамках игровых действий. Именно поэтому у вас не получится улучшить умения, например, на 100 уровне, сразу до +20.
Q: Расскажите, пожалуйста, о новых умениях призывателей.
A:
Новые умения призывателей имеют откат в 300 секунд и длятся по 30 секунд. Мы это сделали в соответствии с концепцией улучшения боевых умений всех классов. Чернокнижник Веньо имеет шанс отбросить и опрокинуть цель, Последователь Стихий Веньо увеличивает скорость атаки и снижает откат умений, Владыка Теней Веньо имеет шанс поднять цель в воздух и увеличивает критический урон по цели.
Дифференциация призывателей направлена на улучшение из способностей: сами призыватели получают усиление магических умений, их питомцы получают усиление физических способностей. Мы считаем, что эти умения на высоких уровнях не создадут дисбаланса, это новый тип умений для классов в целом.
Q: Мы заметили, что новые умения увеличивают размеры самих питомцев.
A:
Да, так и задумано - мы добавили умениям и внешнюю визуализацию. Она представляет призывателя, как серьезного противника.
Q: Если мы смотрим на описание новых умений призывателей, то мы видим, что они используют силу магической атаки и увеличивают шанс магического критического удара/скорость магии/магический критический урон. Влияет ли они на баффы призывателей? По мнению игроков для призывателей важен магический критический урон, а магическая атака почти ни на что не влияет.
A:
Концепция умений призывателей - это увеличение способностей данного класса вступать в битвы вместе со своим питомцем. Клейма были изменены для более эффективного появления триггера ярости. Мы сохранили уникальные особенности клейм, но и увеличили зависимость от магической защиты цели и эффективность DoT-эффектов.
Q: В пассивных умениях многих классов вы увеличили магическую защиту?
A:
Пассивные умения классов зависят от цели класса. В связи с увеличением физической атаки и магической атаки мы посчитали, что магическая защита слишком низкая, произошел небольшой перекос между мощностью атакующих умений и недостаточной защитой. Так как магическую атаку и физическую защиту мы уже увеличивали, то настала очередь и магической защиты. Все зависит от приоритетов в разработке.  
Q: Существуют опасения, что баланс может испортиться в зависимости от расширения умений. Например, лучникам придется нанести больше урона, чтобы убить танков.
A:
Увеличивая уровни изучения умений мы постарались сделать так, чтобы уравновесить все достоинства и недостатки. Атакующие классы получат прирост урона, танки – прирост защиты, классы поддержки получат такие умения, которые позволят нивелировать разницу между параметрами атаки и защиты
Q: При изучении нового уровня умения мы ожидаем, что персонаж станет сильнее, но зачастую получается так, что новый уровень умения дает сомнительную прибавку.
A:
При изучении нового уровня умения персонаж получает прибавку в соответствии с его уровнем
Q: Планируется ли изменение баффов в связи с изменением основных умений?
A:
Мы рассмотрим систему баффов по отношению к текущему балансу классов. В текущем обновлении мы провели баланс классов, в следующем обновлении планируется изменение баффов.
Q: Умениям дебаффов увеличили шанс прохождения. Насколько сильно это отразится на балансе, они же влияют на боевую систему.
A:
В Lineage II вероятность прохождения умения зависит не только от уровня изучения умения, но и от уровней персонажей, задействованных в механике умения. Таким образом вы можете добиться эффективности применения умений при их изучении. Для умений дебаффов это главный приоритет для успешного их прохождения.
Q: Часть умений можно улучшать. Будут ли какие либо изменения в будущем?
A:
Пассивные и активные умения персонажей будут постепенно расширяться. В первом обновлении Infinite Odyssey мы расширили умения атаки и дебаффы, в дальнейшем мы затронем и остальные умения. Некоторые умения мы трогать не будем, так как они не требуют сильных изменений. Клейма призывателей были изменены из-за изменений магической атаки и магической защиты.
Q: Если вы меняете баланс через изменение умений, то можно ли сказать, что появится некий усиленный класс?
A:
Обновление Shadow of Light внесло изменения в большинство умений всех классов. Таким образом, вы не получите буста какого-то одного класса над другими. Конечно, возможны проблемы с балансом в том случае если у игроков разные уровни персонажа и разные уровни изученных умений. В последнем обновлении мы затронули отдельно стрелка и призывателей, в дальнейшем мы изменим заклинателей, артей, хилеров и танков.

СИСТЕМА ЭНЕРГИИ

Q: Насколько хороши изменения системы энергии для соло игроков, по сравнению с предыдущими обновлениями?
A:
Мы изменили эффективность соло и групповой прокачки, энергия будет расходоваться одинаково. Игроки могут повышать эффективность потребления энергии и в групповой прокачке, и в соло прокачке.
Q: Потребление энергии улучшено вне зависимости от уровня персонажа. Есть ли еще изменения?
A:
Мы не только улучшили потребление энергии, но и изменили ее бонус. Теперь при охоте на тех же монстров, если вы повысили свой уровень, то снижается и потребление очков энергии.
Q: Как изменилось потребление энергии в группе?
A:
В прошлом обновлении мы снижали бонус системы энергии, но при этом подняли базовый опыт с монстров, чтобы сгладить получившийся дисбаланс. В этом обновлении мы считаем, что новое потребление энергии окончательно исправит проблемы с балансом. Наша команда разработчиков не планирует менять механику работы различных покупаемых предметов энергии.
Q: Прокачка соло заметно легче, чем группой. В каждую группу нужен, например, хилер.
A:
Трудно сказать, какой из способов прокачки проще. Мы постоянно обновляем данный вид контента. Cейчас прокачка соло проще, так как игроки это просили, мы заметно усложнили групповой контент. Игра соло должна давать такой же фан, как и игра в группе. У нас есть средства для баланса любых способов игры.

РЫБАЛКА

Q: В рыбалку в качестве наград были добавлены зодиакальные агатионы?
A:
Да, мы добавили в награды за рыбалку зодиакальные агатионы. Они добавляют умения телепорта в деревни, улучшение характеристик игрока, дают атрибут защиты и атаки.
Q: Рагу можно получить за сверкающую рыбу?
A:
Да, такое же рагу. Мы сделали это из-за того, что сверкающую рыбу выловить значительно сложнее, чем обычную и стоимость рагу в обычной рыбе достаточно большое. Также мы это сделали для того, чтобы игроки быстрее смогли избавиться от ненужной им рыбы. Таким образом игроки смогут чаще обменивать выловленную рыбу на различные награды тратя или большое количество обычной рыбы или малое количество сверкающей рыбы.

КЛАССИЧЕСКИЙ СЕРВЕР

Q: У нас сложилось впечатление, что у проектов Lineage II и Lineage II Classic разные цели и разные проекты развития.
A:
Lineage II и Lineage II Classic – это два разных проекта. Классический сервер разрабатывается в ином направлении развития. У каждого игрока есть выбор между двумя режимами игры. У обоих проектов есть одна цель – удовлетворить игроков контентом. Обе команды проектов добавляют или реорганизуют контент, чтобы качество его позволяло игрокам играть в оба проекта.
Q: Что нас ждет в будущем?
A:
На данный момент мы готовим контент, который продолжит реформу особенностей классического сервера, в качестве примера мы можем упомянуть реформу системы редких кристаллов души. Мы также реализуем новый визуальный опыт, вернем старых рейдовых боссов, исправим проблемы с использованием умений.
Q: Планируется ли изменение системы макросов на классическом сервере?
A:
На данный момент вопрос находится у разработчиков в стадии дискуссии.
Q: Что бы вы хотели еще сказать игрокам?
A:
Мы будем стараться давать цели в разных областях, чтобы у игроков был выбор какими средствами достичь фана в игре. Мы хотим, чтобы Аден стал тем миром, в котором игроки смогли получать фан. Мы будем диагностировать проблемы и пошагово постепенно их решать, чтобы игроки были полностью удовлетворены Lineage II. Новый контент отражает то, что мы следим за требованиями игроков и постепенно двигаем игру в желаемом ими направлении. Мы будем смешивать новый и старый опыт игры, чтобы Lineage II не потеряла свои уникальные особенности. Мы благодарим всех игроков, которые всегда готовы выражать неудовольствие, озабоченность или привязанность к игре. Игроки всегда обеспокоены и полны ожиданий грядущими изменениями в обновлениях. Каждое обновление всегда порождает новые ожидания и обеспокоенности. Если вам нравится мир Lineage II, то нужно чтобы каждый игрок был удовлетворен изменениями. Мы ценим интерес, поддержку, любовь к игре, упреки каждого игрока. Мы надеемся дать игрокам еще больше удовольствия от игры в удивительном мире Lineage II.

Источник: lineage2.inven.co.kr

Установить  7.07 ГБ

Обои

Комментарии

Авторизация